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lunes, 12 de mayo de 2014

Empezando con: como jugar a Bolt Action I. El turno de juego.



Este es el primero de una serie de artículos que vamos a ir publicando, explicando como empezar a jugar a este wargame. En esta primera toma de contacto en lo que me voy ha centrar es en la mecánica del juego y mas concretamente en la  del turno de juego, que es lo que diferencia a este wargame de otros similares.
No va a ser una explicación concienzuda, eso lo dejo en vuestras manos para que os leáis el manual, si no una explicación general para tener una visión global de la misma.
En sucesivas publicaciones, me centrare en aspectos como la organización de los ejércitos,el movimiento, el combate, vehículos, aunque tengo que decir que si realmente queréis aprender, la mejor manera es jugando.



EL TURNO DE JUEGO.

Una partida de BA esta compuesta normalmente por unos 6 turnos de juego, a diferencia de otros juegos en estos turnos los jugadores juegan simultáneamente, y digo esto porque en la mayoría de los juegos de este tipo los turnos se dividen en subturnos o turnos de jugador que  se resuelven de forma alterna, esto es, primero un jugador resuelve su turno de juego  y luego  otro jugador resuelve suyo, así hasta que todos los jugadores han completado sus turnos de juego. Esto no ocurre en BA, aquí el turno es simultaneo para todos los jugadores,  de esta manera no estas esperando a que tu oponente complete el turno, si no que tienes que estar alerta porque la próxima unidad que se active puede ser la tuya.


ACTIVANDO UNIDADES

Dado de ordenes de Warlord
Como ya hemos visto el turno de juego es simultaneo para todos los jugadores por lo que hay establecer un orden para que las unidades se activen. Este orden se establece de la siguiente manera: al principio del turno  cada jugador introduce en un recipiente un contador, ficha o dado de un mismo color por cada unidad que tenga en juego. Nosotros usamos los dados de ordenes que vende Warlord porque son mas cómodos a la hora de asignar las órdenes.
Cuando todos los jugadores han introducido todos los contadores,  estos se van extrayendo aleatoriamente uno a uno.

El recipiente con los contadores, en nuestro caso dados de ordenes de Warlord.
La mecánica es como sigue, se extrae un contador, se mira de que color es, el jugador que sea dueño del contador activa una de sus unidades que no tenga ninguna orden asignada anteriormente, o sea inactiva.
Una vez una unidad es activada, esta podrá realizar una de las ordenes que tenga disponible, se deja el contador al lado de la unidad activada y se extrae otro contador del recipiente, así hasta que no quede ningún contador en el recipiente terminando de esta manera el turno de juego.
Cuando estén todos los contadores asignados, se recogen todos de las unidades que se quieran activar en el turno posterior, se introducen en el recipiente para empezar el siguiente turno, y vuelta a empezar hasta terminar todos los turnos de la partida.

Sacamos un dado de ordenes del recipiente.

El jugador dueño del dado activa y asigna una orden a una unidad suya.

LAS ORDENES

Dependiendo de las necesidades de la partida las unidades deben realizar las ordenes que les asignen para conseguir los objetivos de la batalla. Hay seis ordenes diferentes y cada una de ella permite a la unidad realizar una tarea concreta:

ORDEN
ACCIÓN
1. Disparar
La unidad no se mueve y abre fuego con sus armas a plena eficacia.
2. Avanzar
La unidad puede moverse  y DESPUÉS disparar sus armas con -1 al impactar.
3. Correr
La unidad mueve dos veces su capacidad de movimiento pero no puede disparar. Con esta orden la unidad también puede asaltar en combate cuerpo  a cuerpo a una unidad enemiga.
4. Emboscada
La unidad no se mueve ni abre fuego. Se queda activada y
puede interrumpir cualquier movimiento de una unidad enemiga que atraviese su linea de visión, disparándola en cualquier punto del movimiento. En ese caso, la orden se pasa a Dispar.
Si no se dispara, se puede conservar la orden Emboscada preparada al final del turno para empezar el próximo con ella ya asignada.
Una unidad en  Emboscada puede reaccionar echándose cuerpo a tierra, en ese caso la orden se pasa a Cuerpo a tierra.
5. Reagruparse
Si una unidad marcada consigue con éxito reagruparse, perderá 1D6+1 marcadores recibidos hasta ese momento.
6. Cuerpo a tierra
La unidad no se mueve ni abre fuego.
No se realiza chequeo de orden para cumplir esta orden (por ello no pierde marcador al realizar con éxito la orden). La unidad reduce a la mitad los daños por HE a la mitad y el enemigo recibe un modificador de -1 a la tirada para impactar al disparar a la unidad.
Se puede conservar la orden Cuerpo preparada al final del turno para empezar el próximo con ella ya asignada.


Las ordenes asignadas se ejecutan automáticamente por la unidad a no ser que la unidad tenga asignados marcadores por fuego enemigo o por reglas especiales de la propia unidad, en cuyo caso deberá superar un chequeo de liderazgo para poder hacerla, si no lo supera la unidad ejecuta la orden Cuerpo a tierra.

La unidad de francotiradores tiene un marcador por fuego enemigo asignado. 

Queremos asignarle la orden de Disparo,  por lo que necesitamos chequear Liderazgo para poder hacerlo.

El chequeo de liderazgo es superado.

La orden de Disparo es asignada y el francotirador abre fuego sobre el enemigo.

Las unidades van ejecutando (o no) las ordenes de esta manera, para poder alcanzar los objetivos de la batalla, estas 6 ordenes cubren todas las  acciones posibles de la unidad durante toda la batalla y nos permiten un sistema flexible para representar las situaciones de combate que se presenten a lo largo de la misma, dotándole al juego Bolt Action un sistema muy visual de resolución de turnos de juego, haciéndolo muy emocionante e intuitivo.


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